PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
SMK Negeri 3 Sampit merupakan salah satu sekolah yang ada di
Kabupaten Kotawaringin Timur, beralamat
di jalan Ir. H. Juanda. SMK Negeri 3 Sampit bukan sekolah yang notabenenya
berada di dalam kota, namun berada di pinggiran kota tepatnya di desa Telaga
Baru, Kecamatan Mentawa Baru Ketapang. Berdiri di tahun 2009, saat ini SMK
Negeri 3 Sampit memiliki lima progam keahlian, yaitu Program keahlian Akuntansi
dan Lembaga Keuangan, Desain dan Komunikasi Visual, Desain dan Produksi Busana,
Kuliner, Teknik Sepeda Motor. Jumlah rombel sebanyak 22 dan jumlah peserta
didik sebanyak 753 orang. Pendidik yang mengajar di SMK Negeri 3 Sampit
berjumlah 43 orang. SMK Negeri 3 Sampit masih dapat dijangkau oleh jaringan
internet, dan sebagian besar peserta didik memiliki gawai untuk berkomunikasi
sehari-hari.
Di era globalisasi peserta didik memiliki hubungan yang dekat dengan
teknologi, mereka biasa membawa dan memakai gawai, seperti laptop dan
handphone. Lalu, pandemi Covid 19 melanda hingga akhirnya pendidik dan peserta
didik harus mengalami sistem pembelajaran yang berubah, dari luring menjadi
daring. Hingga saat ini, sektor pendidikan dituntut untuk dapat
melakukan berbagai perubahan maupun inovasi dan adaptasi demi pelaksanaan
proses pembelajaran tetap berjalan baik. Maka, tenaga pengajar dan peserta
didik harus siap beradaptasi dan menghadapi terobosan maupun tantangan baru
terhadap perubahan sistem dalam pembelajaran yang diterapkan.
Inovasi dalam model dan media
diperlukan bagi seorang pendidik agar pembelajaran di kelas tetap menarik dan
menyenangkan, sehingga peserta didik memiliki rasa ketertarikan dan rasa
memiliki terhadap pembelajaran. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan agar
pembelajaran menarik adalah gamifikasi. Nick Pelling pertama kali menggunakan istilah gamifikasi (gamification)
di tahun 2002 pada presentasi dalam acara TED (Technology, Entertainment,
Design). Gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen
di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi peserta didik dalam
proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan menyenangkan dan
ketertarikan terhadap proses
pembelajaran tersebut. Jadi, Gamifikasi merupakan salah satu strategi
pembelajaran dalam pendidikan agar dapat meningkatkan ketertarikan dan motivasi
siswa dalam proses pembelajaran menyenangkan yang dapat dijadikan sebagai suatu
hiburan, bukan lagi menjadi sesuatu yang ditakutkan oleh peserta didik.
Praptono, dkk (2022) dalam penelitian yang berjudul Peran Gamifikasi dalam
Meningkatkan Pengalaman Pendidikan di Era Digital menunjukkan hasil bahwa penerapan
gamifikasi memiliki dampak positif yang signifikan dalam meningkatkan
pengalaman pendidikan di era digital, terutama terlihat dari hasil asesmen
formatif. Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan, maka penting untuk
menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran sebagai motivasi agar peserta didik
memiliki rasa ketertarikan dan rasa memiliki terhadap pembelajaran, serta
terciptanya suasana menyenangkan di kelas.
B.
Masalah
Berdasarkan
kuisioner yang disebarkan pada siswa kelas X dan XI di SMK Negeri 3 Sampit, 80%
peserta didik kadang merasa sulit fokus saat pembelajaran, 73% pikiran melayang
saat pendidik menjelaskan materi pembelajaran, 65,8% kadang merasa bosan saat
pembelajaran. Saat bosan, 47,2% kadang peserta didik juga memilih bermain gawai
di kelas. Hal ini terjadi karena kurangnya rasa ketertarikan dan rasa memiliki
terhadap materi pembelajaran.
C. Solusi
Berdasarkan
permasalahan, pendidik berinisiatif untuk membuat pembelajaran di kelas lebih
menyenangkan, sehingga muncul motivasi agar peserta didik memiliki rasa
ketertarikan dan rasa memiliki terhadap materi pembelajaran. Adapun solusi yang
dilakukan pendidik adalah menerapkan pembelajaran berbasis gamifikasi di kelas.
Pembelajaran Berbasis Gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran yang mengadopsi
elemen-elemen permainan (game) ke dalam lingkungan belajar. Tujuannya adalah
untuk membuat proses belajar lebih menarik, interaktif, dan memotivasi peserta
didik. Dengan kata lain, gamifikasi mengubah kegiatan belajar menjadi sebuah
permainan yang menyenangkan. Diharapkan, prestasi belajar peserta didik pun
meningkat.
BAGIAN
2
ISI
Di bagian ini akan
diuraikan mengenai tantangan dan hambatan, strategi dan hasil praktik baik yang
telah dilakukan.
A. Tantangan
dan Hambatan
Apa saja yang menjadi tantangan untuk mencapai tujuan?
Berikut ini beberapa
tantangan yang pendidik hadapi untuk mencapai tujuan, yaitu:
1. Membutuhkan perencanaan yang matang untuk memilih
elemen gamifikasi yang tepat dan mengintegrasikannya ke dalam pembelajaran.
2. Membutuhkan teknologi, beberapa bentuk gamifikasi
membutuhkan perangkat atau aplikasi tertentu.
B. Strategi
1. Pendidik mengenali dan
memahami tujuan pembelajaran
2. Pendidik
menggunakan model pembelajaran
Problem Based Learning untuk meningkatkan kemampuan menganalisis unsur
intrinsik cerpen.
3. Pendidik
membuat media pembelajaran berbasis TPACK seperti video Pembacaan Cerpen
berjudul Tukang Cukur melalui Youtube.
4. Pendidik menyiapkan gamifikasi menggunakan Lumio.
Setelah diterapkan
gamifikasi dalam pembelajaran, berikut hasil yang didapatkkan melalui sebaran
kuisioner. 69,4% peserta didik merasa lebih termotivasi mengikuti pembelajaran,
71,8% peserta didik lebih tertarik pada pembelajaran, 75,8% peserta didik
merasa lebih mudah memahami materi pembelajaran, 68% peserta didik merasa
pembelajaran lebih menyenangkan, 69,3% peserta didik merasa lebih aktif
terlibat dalam proses pembelajaran. 66,7% peserta didik merasa lebih berkolaborasi
dengan teman sekelas.
BAGIAN
3
SIMPULAN
Menerapkan gamifikasi
dalam pembelajaran penting dilakukan agar peserta didik lebih termotivasi untuk
mengikuti pembelajaran dengan baik. Sejak tahun 2023 pendidik menerapkan
pembelajaran berbasis gamifikasi ini, dan hasilnya menunjukkan bahwa peserta
didik menjadi antusias mengikuti pembelajaran. Berikut ini adalah salah satu
sampel hasil belajar peserta didik kelas XI DKV 1 dan XI AKL 2 terhadap
pembelajaran Bahasa Indonesia yang pendidik ambil dari Penilaian Sumatif Akhir Semester Tahun
pelajaran 2024/2025.
.jpg)
.png)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar