Senin, 03 Februari 2025

Pembelajaran Berbasis Gamifikasi (praktik baik)



BAGIAN 1

PENDAHULUAN

A.      Latar Belakang

SMK Negeri 3 Sampit merupakan salah satu sekolah yang ada di Kabupaten  Kotawaringin Timur, beralamat di jalan Ir. H. Juanda. SMK Negeri 3 Sampit bukan sekolah yang notabenenya berada di dalam kota, namun berada di pinggiran kota tepatnya di desa Telaga Baru, Kecamatan Mentawa Baru Ketapang. Berdiri di tahun 2009, saat ini SMK Negeri 3 Sampit memiliki lima progam keahlian, yaitu Program keahlian Akuntansi dan Lembaga Keuangan, Desain dan Komunikasi Visual, Desain dan Produksi Busana, Kuliner, Teknik Sepeda Motor. Jumlah rombel sebanyak 22 dan jumlah peserta didik sebanyak 753 orang. Pendidik yang mengajar di SMK Negeri 3 Sampit berjumlah 43 orang. SMK Negeri 3 Sampit masih dapat dijangkau oleh jaringan internet, dan sebagian besar peserta didik memiliki gawai untuk berkomunikasi sehari-hari.

Di era globalisasi peserta didik memiliki hubungan yang dekat dengan teknologi, mereka biasa membawa dan memakai gawai, seperti laptop dan handphone. Lalu, pandemi Covid 19 melanda hingga akhirnya pendidik dan peserta didik harus mengalami sistem pembelajaran yang berubah, dari luring menjadi daring. Hingga saat ini, sektor pendidikan dituntut untuk dapat melakukan berbagai perubahan maupun inovasi dan adaptasi demi pelaksanaan proses pembelajaran tetap berjalan baik. Maka, tenaga pengajar dan peserta didik harus siap beradaptasi dan menghadapi terobosan maupun tantangan baru terhadap perubahan sistem dalam pembelajaran yang diterapkan.

Inovasi dalam model dan media diperlukan bagi seorang pendidik agar pembelajaran di kelas tetap menarik dan menyenangkan, sehingga peserta didik memiliki rasa ketertarikan dan rasa memiliki terhadap pembelajaran. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan agar pembelajaran menarik adalah gamifikasi. Nick Pelling pertama kali menggunakan istilah gamifikasi (gamification) di tahun 2002 pada presentasi dalam acara TED (Technology, Entertainment, Design). Gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi peserta didik dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan menyenangkan dan ketertarikan  terhadap proses pembelajaran tersebut. Jadi, Gamifikasi merupakan salah satu strategi pembelajaran dalam pendidikan agar dapat meningkatkan ketertarikan dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran menyenangkan yang dapat dijadikan sebagai suatu hiburan, bukan lagi menjadi sesuatu yang ditakutkan oleh peserta didik. Praptono, dkk (2022) dalam penelitian yang berjudul Peran Gamifikasi dalam Meningkatkan Pengalaman Pendidikan di Era Digital menunjukkan hasil bahwa penerapan gamifikasi memiliki dampak positif yang signifikan dalam meningkatkan pengalaman pendidikan di era digital, terutama terlihat dari hasil asesmen formatif. Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan, maka penting untuk menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran sebagai motivasi agar peserta didik memiliki rasa ketertarikan dan rasa memiliki terhadap pembelajaran, serta terciptanya suasana menyenangkan di kelas.

 

B.       Masalah

Berdasarkan kuisioner yang disebarkan pada siswa kelas X dan XI di SMK Negeri 3 Sampit, 80% peserta didik kadang merasa sulit fokus saat pembelajaran, 73% pikiran melayang saat pendidik menjelaskan materi pembelajaran, 65,8% kadang merasa bosan saat pembelajaran. Saat bosan, 47,2% kadang peserta didik juga memilih bermain gawai di kelas. Hal ini terjadi karena kurangnya rasa ketertarikan dan rasa memiliki terhadap materi pembelajaran.

C.      Solusi

Berdasarkan permasalahan, pendidik berinisiatif untuk membuat pembelajaran di kelas lebih menyenangkan, sehingga muncul motivasi agar peserta didik memiliki rasa ketertarikan dan rasa memiliki terhadap materi pembelajaran. Adapun solusi yang dilakukan pendidik adalah menerapkan pembelajaran berbasis gamifikasi di kelas. Pembelajaran Berbasis Gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran yang mengadopsi elemen-elemen permainan (game) ke dalam lingkungan belajar. Tujuannya adalah untuk membuat proses belajar lebih menarik, interaktif, dan memotivasi peserta didik. Dengan kata lain, gamifikasi mengubah kegiatan belajar menjadi sebuah permainan yang menyenangkan. Diharapkan, prestasi belajar peserta didik pun meningkat.

 

 

BAGIAN 2

ISI

Di bagian ini akan diuraikan mengenai tantangan dan hambatan, strategi dan hasil praktik baik yang telah dilakukan.

A.      Tantangan dan Hambatan

Apa saja yang menjadi tantangan untuk mencapai tujuan?

Berikut ini beberapa tantangan yang pendidik hadapi untuk mencapai tujuan, yaitu:

1.    Membutuhkan perencanaan yang matang untuk memilih elemen gamifikasi yang tepat dan mengintegrasikannya ke dalam pembelajaran.

2.    Membutuhkan teknologi, beberapa bentuk gamifikasi membutuhkan perangkat atau aplikasi tertentu.

 

B.      Strategi

1.   Pendidik mengenali dan memahami tujuan pembelajaran

2.   Pendidik menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning untuk meningkatkan kemampuan menganalisis unsur intrinsik cerpen.

3.   Pendidik membuat media pembelajaran berbasis TPACK seperti video Pembacaan Cerpen berjudul Tukang Cukur melalui Youtube.

4.   Pendidik menyiapkan gamifikasi menggunakan Lumio.

 C.      Hasil

Setelah diterapkan gamifikasi dalam pembelajaran, berikut hasil yang didapatkkan melalui sebaran kuisioner. 69,4% peserta didik merasa lebih termotivasi mengikuti pembelajaran, 71,8% peserta didik lebih tertarik pada pembelajaran, 75,8% peserta didik merasa lebih mudah memahami materi pembelajaran, 68% peserta didik merasa pembelajaran lebih menyenangkan, 69,3% peserta didik merasa lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran. 66,7% peserta didik merasa lebih berkolaborasi dengan teman sekelas.

 

 

BAGIAN 3

SIMPULAN

 

Menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran penting dilakukan agar peserta didik lebih termotivasi untuk mengikuti pembelajaran dengan baik. Sejak tahun 2023 pendidik menerapkan pembelajaran berbasis gamifikasi ini, dan hasilnya menunjukkan bahwa peserta didik menjadi antusias mengikuti pembelajaran. Berikut ini adalah salah satu sampel hasil belajar peserta didik kelas XI DKV 1 dan XI AKL 2 terhadap pembelajaran Bahasa Indonesia yang pendidik ambil dari Penilaian Sumatif Akhir Semester Tahun pelajaran 2024/2025.


 


 Grafik menunjukkan dari 72 orang peserta didik yang mengikuti Penilaian Tengah Semester, sebanyak 56 orang berhasil mencapai KKM, dan 16 orang belum mencapai KKM. Ahirnya, semoga praktik baik ini bisa menginspirasi Bapak/Ibu guru lain yang memiliki permasalahan serupa. Serta dapat menginspirasi para peserta didik juga agar memiliki rasa ketertarikan dan rasa memiliki terhadap pembelajaran, sebab belajar itu menyenangkan.

 


Tidak ada komentar:

Posting Komentar

  TAMPUI Karya Trisnawati Panggung menunjukkan sebuah siluet. Bayangan pohon-pohon rindang, dan tokoh sedang memakan buah-buahan. Lampu ...